Effects and Refinements
Techniques for shaping how a rendering looks — lighting blends, surface treatments, and transitions between visual states.
レンダリング結果を作り込むためのテクニック(ライティングのブレンド、表面処理、ビジュアル状態間の遷移など)。
Mixed lighting
open full size ↗Enables transition between different looks by mixing a phase portrait against one of three selectable environment models.
phase portraitと、3つの環境モデルのいずれかをミックスすることで、異なる見た目の間を遷移できるようにします。
Environment models
The transition always runs between the phase portrait and whichever of the other models is selected — never between two non-phase-portrait models.
遷移は常にphase portraitと、選択されたもう一方のモデルの間で行われます。phase portrait以外の2つのモデル同士が直接遷移することはありません。
- Phase portrait — treats the frequency spectrum as an environment map, projecting the audio's tonal character onto the surface as a slowly shifting spherical light field. Always sits at the 0 end of the mix.
周波数スペクトラムを環境マップとして扱い、音声の音色的な性格をゆっくりと変化する球状の光の場として表面に投影します。ミックスの0側に常に位置します。 - Anisotropic wave — generates a rainbow-spectrum directional wave driven by bass and treble amplitude, producing vivid rapidly cycling colors.
低音と高音の振幅をそれぞれ虹色の波に対応させ、鮮やかな色が次々と流れるような映像を生み出します。 - Drifting caustic — seven waves drifting at different rates, sharpened into shifting light-and-dark bands.
速度の異なる7つの波が重なり合い、くっきりとした明暗の帯を形作ります。 - Prism rainbow — a plain spectrum band wrapped around the environment sphere like a slice through a rainbow, red at one pole and violet at the other.
シンプルなスペクトラム帯を球状の環境マップに巻きつけ、虹を輪切りにしたように、一方の極が赤、もう一方の極が紫になります。 - Rim light — a view-dependent silhouette glow that fires where the surface normal is nearly perpendicular to the camera ray.
視点依存のシルエット光で、表面の法線がカメラレイにほぼ垂直になる部分が発光します。
Sliders
- Bg mix — blends the background from phase portrait (0) to the selected environment model (1).
背景をPhase portrait(0)から選択した環境モデル(1)へとブレンドします。 - Obj mix — does the same for the object surface shading.
同様の処理をオブジェクトの表面のライティングについても行います。 - Env model — chooses which of the three models above sits at the 1 end of the mix.
上記3つのモデルのうち、どれをミックスの1側に置くかを選びます。 - Caustic sharp — Drifting caustic only: steepens the transition between its light and dark bands.
Drifting causticのみ:明暗の帯の境界をくっきりさせます。 - Prism width — Prism rainbow only: how far the spectrum reaches from the equator toward the poles; 0 collapses it to a line, 1 reaches both poles.
Prism rainbowのみ:スペクトラムが赤道からどこまで極に向かって広がるかを指定します。0だと一本の線に収束し、1だと両極に達します。 - Prism angle — Prism rainbow only: spins the whole environment sphere around the depth axis, rotating where the poles sit.
Prism rainbowのみ:環境球全体を奥行き軸のまわりで回転させ、極の位置を変えます。 - Rim light — intensity of the silhouette glow, added on top regardless of the other sliders.
シルエットの発光の強さで、他のスライダーの値に関わらず上乗せされます。 - Rim width — angular spread of the rim; higher values widen the glow across more of the surface.
リムの角度的な広がりで、値が大きいほど発光が表面のより広い範囲に及びます。 - Grayscale — desaturates the full frame.
フレーム全体の彩度を落とします。
Camera motion
open full size ↗A sandbox for exploring camera motion on any shape. Dragging orbits the camera, right-dragging pans, and scrolling zooms; orbit and direction sliders stack on top of the mouse position.
あらゆる形状に対してカメラの動きを試せるサンドボックスです。ドラッグでカメラを周回させ、右ドラッグでパンし、スクロールでズームできます。orbit(周回運動)と方向のスライダーは、マウス操作に重ねて適用されます。
Controls
- Orbit X / Y / Z — constant rotation rates around each axis; set negative for the opposite direction. Reset button returns each to zero.
各軸まわりの一定の回転速度です。負の値にすると逆方向に回転します。Resetボタンで各軸を0に戻せます。 - Direction H / V — offsets the look target left/right and up/down relative to the camera's current orientation, so the view always tilts toward that side of the world center.
カメラの現在の向きを基準に、注視点を左右・上下にオフセットします。視線は常にワールド中心からその方向へ傾きます。 - Sound zoom — scales the camera distance by the current amplitude; higher values pull the camera in more on loud transients.
現在の振幅に応じてカメラ距離を変化させます。値が大きいほど、音量に合わせてカメラがより近づきます。 - Sound pan — shakes the view using the stem's amplitude and frequency content.
ステムの音量と周波数の内容を使ってビューを揺らします。 - Stem — selects which stem drives the camera effects above.
上記のカメラエフェクトを割り当てるステムを選択します。